話題の検索:
トラックバック・ピープル/コンピュータとインターネット/ゲーム
フリーのダンジョンRPG
(トラックバック数:87、ID:09813) ( 11月11日 01時00分 更新)



無料のダンジョンRPGに関する記事。 但しツクール作品は除外。 いまや絶滅危惧種であるウィズ・ダンマスなどのようなフリゲ。
トラックバック先URL: 

87件中  120件を表示) 1 2 3 4 5 次のページ

スパム記事は会員用ページからBlogPeople事務局に連絡することでトラックバック・ピープル上から一括で削除およびフィルタリングが可能です。
アフィリエイト系やスパムと間違われる可能性があるような記事は「くちこみとらば」で用意されている話題にトラックバックしてください。

ラビレジグラフィック版-L&L [無限 から]
denzi氏のグラフィックを使ったバージョンが出ているということでL&Lのグラフィック版の最新を落としてみる いやーしかし操作に関する記憶がすでにない しばらく「アンカー打って移動」が出来ずに四苦八苦する 1画面ですべて済むテキスト版と違って小窓が大量に出てくるのはあまり好みではない 小窓のどれがアクティブかわかりにくいから操作に余計手間取る たとえばフィールドでリターン押してメニューを出し一通り操作をおえてメニューを閉じる そこでやり残したことを思い出して再びリターンを押しても無反...  続きを読む
Date: 2010-11-11 01:00 ID: 19394452

名称は、なるべく垢抜けない感じに-WOLFRPG- [無限 から]
ちょっともっさりしたぐらいが丁度いい。 あとなるべくカタカナ・英語を使わずに。 そしてたまに「なんでここで?」という間の抜けたところでカタカナ・英語。 「MAXHP」?いやいやそこは「原体力点」 「ダメージ」?いやいや「損害」。 ...  続きを読む
Date: 2010-05-29 02:28 ID: 18805190

ウディタはピクチャ番号の管理が面倒だ-WOLFRPG- [無限 から]
タイトルですべて終わってしまった。 ピクチャ番号の管理が面倒だ。 エディターのほうで管理してくれたらいいのに。 トータルで使ったピクチャ番号をリストにしてくれるとか、 ピクチャ番号で使用済みか未使用可を判定してくれたりとか。 ...  続きを読む
Date: 2010-05-25 02:48 ID: 18789052

「・・・」が邪魔-基本システム改造-WolfRPG- [無限 から]
状態および状態異常表示の際、略号が空白のとき勝手に「・」が代入されるのが以前からずっと気になっていた。 複数のステータス変化系の呪文を併用すると例えば「・・護・狂・強」のように非常に見た目の汚い事になっていた。 今回どこが原因でこんな事になっているのかわかったので早速手を入れる。 ここが原因かー うむすっきりしてよろしい。 ...  続きを読む
Date: 2010-05-19 02:14 ID: 18766237

レイヤー3をまるまる潰す案-ウディタ- [無限 から]
たとえばこういう案はどうだ? マップチップは基本的にすべて通行可能にする、そして通行不可にしたいときは、通行不可に設定した透明なチップを上から貼る。 レイヤー1と2でマップの作成をすべて詰め込むようにして レイヤー3には全透明のチップを貼ることで通行不可を設定するというのはどうだろうか? わかりやすさ、作業のしやすさという点ではいいかもしれない。 だが、レイヤー2枚か…うーん不安だなーそれは。 ...  続きを読む
Date: 2010-03-21 02:15 ID: 18534394

通行許可不可がわかりにくいので-ウディタ- [無限 から]
製作中は通行不可のほうの色を変えた仮マップを使うというのはどうだろう? 配布用の完成品のときだけ本域のマップと画像を差し替える。 そうすればこういった赤枠みたいな貼り間違いはかなり防止できそうな気がする。 ダンジョンズのときはゲームを立ち上げ、実際何度も歩いてみて検証、修正していったものだから面倒で面倒で。 ...  続きを読む
Date: 2010-03-20 19:54 ID: 18533103

ウディタと相性のいいクォータービューがわからない-03-wolfrpg- [無限 から]
ノーマル型   おそらく最も想起しやすいクォータービュー。 東西水平型   東西のマス目に関しては角度をつけず、南北のみ角度がついている。 UO型     ウルティマオンラインと同様のクォータービュー。東西、南北とも軸線が45℃の角度が付いている。 ウルティマ型  古いウルティマと同様の擬似クォータービュー。 利点 ノーマル型   家具類などは南北用と東西用は反転させるだけでいいので製作が楽  東西水平型   東西に関しては壁に通行不可のぎざぎざが出来ない上、南北に関しても2マスおき...  続きを読む
Date: 2010-03-19 02:08 ID: 18526964

うごいたら儲けものぐらいの気持ち-ウディタ- [無限 から]
もしかしたらうごくかもしれないので例のステータス表示コモンのver1.14版をDungeonsにあててみる。 ver1.12でも動作するようだ。  続きを読む
Date: 2010-02-14 15:12 ID: 18380000

お手軽3ddを拡張コモンに乗せる実験01 [無限 から]
さっそくテストマップを作成し場所移動させる。 左上にあるイベントが3dd起動用の自動実行イベントだ。 おおっと。 思いっきり真っ黒じゃないか? どうしたどうした。 なるほど。 これではさもありなん。 さて壁の表示まではクリアしたが… 現状ではマップも出ないし、メニューも出ない上、壁をすり抜けてしまう。 前途多難だ。...  続きを読む
Date: 2010-02-10 05:22 ID: 18358503

Z長押ししながらS?ZとS同時押し?-ウディタ操作方法- [無限 から]
いわゆるイベント制作で多用する。コピー&ペースト。 以前にもちょっとぼやいたけど、本当にこれができない。 なぜ誰もぼやかないのかまったくわからん。 一応、Zを押しながらCを押すと範囲コピーできるということらしいのだが(実際拙者もそうやってきているのだが)これが全く安定しない。 同じようにやってもできるときと出来ない時があって、できないときは10回やっても20回やってもできない。 今がまさにそれだ。 いままでもさんざんこの謎現象に泣かされ、この現象が現れたら最後、とにかく成功するまで繰...  続きを読む
Date: 2010-02-04 04:56 ID: 18329439

お手軽3DDに再度触れてみる-WolfRPG- [無限 から]
例の一人称視点化コモン、お手軽3DDを再度ダウンロード。 説明書によるとまだこれもテストバージョンだそうで作品づくりには向いてないとのことだが、そこを押して使ってみる。 前回作成したバック移動コモンを上書き。 まずは見た目を好みのものにしたいということで、 ・方角表示を頭文字から方位磁石に描きかえる。 ・壁の色を床と同じ漆黒に。 ・メッセージウィンドウをちょろっと描きかえ。 ・マップ表示時の表示範囲を3x3に狭める。 ・マップ表示時の自キャラ(歩行グラフィック)をベクトル...  続きを読む
Date: 2010-01-25 18:02 ID: 18285837

顔グラフィックってそんなに必要か?2-Wolf RPG- [無限 から]
でもここまで横長短冊状だと、ちょっとしたバナーだ この大きさにはまるようなのというと… アニメ調なら目元のアップとかになうんだろうけど、無個性ファンタジーだと、どんなのがよろしいのか… やはりグレースケールで肩から上というところか… やっぱりあってもなくてもいいような感じ。 基本システムで顔グラフィック使うなら素直にパーティー人数は4人に抑えるほうがいいのかも。 四人用だとすると50x50ピクセルがいいのかな? なぜダンジョンズ...  続きを読む
Date: 2010-01-23 03:13 ID: 18275714

顔グラフィックってそんなに必要か?-Wolf RPG- [無限 から]
基本的に拙者は顔グラフィックにあまり高い価値を感じていない。 むしろ顔グラフィックがあることによって興がそがれることも多いとすら思う。 だが、実を言うとこの意見は本心を正確には述べてはいない。 あらゆるRPGに顔グラフィックが要らないか?といえばそこまで嫌ってはいないよということになる。 「イメージが固定化されやすい顔グラフィックが貼ってあると、そのキャラ絵にはまらなかった場合、がっかり感が大きすぎるので、それならいっそなくてもいいのでは?」といったところだろうか。 ダンジョンマスター...  続きを読む
Date: 2010-01-22 18:01 ID: 18273839

そもそもお手軽ウィンドウってなんだ?-WOLF RPG エディター- [無限 から]
前回ちょこっとこのお手軽ウィンドウ画像を交換してみて、ふと疑問に思ったこと。 WOLF RPG エディターにおいて頻繁に利用されるお手軽ウィンドウ。 この画像を引き伸ばして使うことでWOLF RPG エディターでは様々なウィンドウを簡単に生成できるわけだが、ところでこれ一体どういう仕様にのっとって画像作ったらいいんだろうね。 いままでなんとなくで使ってきたものだが、実際のところどういう仕組みのものなのか気にしたことが無かった。 そういうわけで、具体的にお手軽ウィンドウ画像のどこが固定でど...  続きを読む
Date: 2010-01-22 01:04 ID: 18270953

ウィンドウ取り換え-WOLF RPG- [無限 から]
お手軽ウィンドゥ素材を取り替えて様子を見る。 こういう不透過素材のほうがいいのかどうか? うーん。  続きを読む
Date: 2010-01-21 04:33 ID: 18266938

6頭身歩行グラフィック素材試行錯誤-ウディタ- [無限 から]
東西の壁高さ1マスの世界用(ローグライク的な)の六頭身キャラチップをいろいろ試行錯誤しているのだが いまいちうまくいかん。 なにせ32ドットしかない、そして同時に32ドットもある。これがなかなか厄介。 32ドットをいっぱいいっぱい使って6頭身キャラを作る場合、その身長は30ドットぐらいが限界となる。ヘルメットや帽子飾りなどで上にはみ出るぶんを確保しなければならないため、32ドット使いきるわけにはいかない。本当は28ドットぐらいのほうがいいのかもしれない。まあ今回の考察では30ぐらいで行こう。 ...  続きを読む
Date: 2010-01-18 02:02 ID: 18252621

リハビリテーション-wolfRPG- [無限 から]
久しぶりにウディタをいじる。いろいろ忘れている^^; 簡単なところから触って思い出していこうということでDungeonsの追加モンスターの入力。 最新版は重いのでちょっと利用は据え置きすることに。...  続きを読む
Date: 2010-01-17 01:08 ID: 18248558

制約プレイ-wolf rpg- [無限 から]
dungeons、回復役無しの制約でテストプレイ開始。  続きを読む
Date: 2009-10-25 14:51 ID: 17876922

グラフィック付きのローグライクのグラフィック [無限 から]
ややこしい話だが グラフィック付きのローグライクのグラフィックの雰囲気っていいかも。 シレンとかそういう系統のグラフィックは「こりゃ問題外だな」なわけだが、 今回言いたいのは前回のハレ六期氏のブログで紹介されているようなローグライクのグラフィックのことだ。 ウディタで作るRPGでおそらく一番楽なのは壁の高さ1マス、壁の厚み1マスでしかもキャラが隠れるような▲指定を一切使わないタイプだとおもうが 拙者Dungeonsの場合、壁の高さが2マス分、壁の厚み1マス分で横列の壁に3マス使っていた...  続きを読む
Date: 2009-10-12 03:10 ID: 17810032

タグ方式の問題点-WOLF RPG エディター- [無限 から]
ファーストパーソンRPGのテスト続き。 今はこんな感じのところまで出来た。 ↓ テストの品 とりあえず、迷宮内を歩き回るところまでの骨組みはこれでいいのかもしれない。 しかしこのシステムはマップの入力がめんどくさいなぁ。 どこが壁でどこが床なんだか自分でわからなくなる。 ここまで作って、ダークゾーンのことを忘れていたことに気がつく。 ダークゾーンの場合、壁じゃなくて床(天井)扱いにすべきだろうから、自マス含めて15マス分作らないといけないのかな? まいっちゃっ...  続きを読む
Date: 2009-09-13 18:00 ID: 17666244

87件中  120件を表示) 1 2 3 4 5 次のページ




「くちこみとらば」
みんなで共有したいお得なクチコミ情報は
「くちこみとらば」にトラックバック!


「くちこみとらば」には便利な記事検索機能があるから長期間継続的にあなたの記事へのアクセスが期待できます。トラックバック・ピープルと並んでこちらもご活用ください!


カテゴリ一の一覧
BlogPeople トレンドワード